//顶点着色器文件
//着色器的版本3.0，OpenGL ES 2.0版本可以不写。
#version 300 es
//输入一个名为vPosition的4分量向量，layout (location = 0)表示这个变量的位置是顶点属性0。
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
//输入一个名为aColor的4分量向量，layout (location = 1)表示这个变量的位置是顶点属性1。
layout(location = 1) in vec4 aColor;
//输出一个名为vColor的4分量向量，后面输入到片段着色器中。
out vec4 vColor;
//增加一个矩阵变换
uniform mat4 u_Matrix;
//下面两个是用于绘制图片用的aTextureCoors(纹理向量)
layout(location = 1) in vec2 aTextureCoord;
//输出纹理坐标
out vec2 vTextureCoors;
void main() {
    //gl_Position赋值为vPosition
    gl_Position = vPosition*u_Matrix;
    //绘制点的直径为10
    gl_PointSize = 10.0;
    //将输入数据aColor拷贝到vColor的变量中。
    vColor = aColor;
    //将输入的纹理坐标拷贝到输出的纹理坐标上
    vTextureCoors = aTextureCoord;
}
